Поиск по базе сайта:
Лабораторна робота №2. Тема: робота над проектом. Обробник подій icon

Лабораторна робота №2. Тема: робота над проектом. Обробник подій




Скачати 281.83 Kb.
НазваЛабораторна робота №2. Тема: робота над проектом. Обробник подій
Дата конвертації14.11.2012
Розмір281.83 Kb.
ТипЛабораторна робота
1. /Лабораторна #2/Лабораторна 2.docx
2. /Лабораторна #2/Лабораторна 2а.docx
Лабораторна робота №2. Тема: робота над проектом. Обробник подій
Лабораторна робота №2 Тема: Створення, компіляція та виконання першого програмного проекту. Використання елементів управління Завдання 1 Будь-яким


Лабораторна робота №2.

Тема: РОБОТА НАД ПРОЕКТОМ. Обробник подій.

На попередньому занятті, ми з вами навчилися створювати графічний інтерфейс користувача. Та, як дехто з вас зауважив, вони не вміють виконувати жодної дії. Тож під час цього заняття ми виправимо цей недолік.

2.1. Відриваємо існуючий проект

1) Найпростіший спосіб відкрити раніше створений та збережений проект – при завантаженні середовища візуального програмування натиснути на початковій (стартовій) сторінці середовища гіперпосилання з його назвою, розмістивши в області Последние проекты поточного вікна.

2) Інший спосіб продиктований середовищем Windows, який дозволяє подвійним кліком викликати середовище і завантажити обраний нами проект.

3) Проте може виникнути потреба відкривати проект, перебуваючи в середовищі візуального програмування. Для цього слід виконати такі дії:

  • У меню Файл вибрати команду Открыть проект (Ctrl+O).

  • У вікні Открыть проект, що з'явиться, обрати папку, у якій збережено проект.

  • Вибрати файл, назва якого відповідає призначеній вами назві проекту, а розширення .sin указує на те, що цей файл є розв'язком, який може складатися навіть з кількох проектів.

  • Після цього у вікні Обозреватель решений лівою клавішею миші двічі натисніть файл форми проекту.

Перевір себе

Спробуйте відкрити раніше створені проекти щойно наведеними способами.

2.2. Обробник події

Visual Basic – середовище візуального програмування, яке на відміну від попередній версій, орієнтується на обробку подій, які відбуваються в програмі. Система аналізу дії оператора і в разі, коли відбувається запланована подія активно на неї реагує.

Для проекту Знайомств, для якого минулого разу нами була створена форма слід створити подію, яка реагуватиме на натискування лівою клавішею миші на кнопку Command Button. Після натискання користувачем кнопки Закрити програма має закрити вікно. Іншими словами нам слід створити реакцію програми на натискання кнопки, адже натиснення кнопки це подія Click.

Подія є зміною деякого стану, що розпізнає об'єкт. Подія може бути створена користувачем (наприклад, натискання певної кнопки або клавіші миші) або відбуватися внаслідок дій інших програмних об'єктів. Кожний елемент керування може реагувати на різні події, проте є такі події, на які однаково реагують більшість типів елементів керування (наприклад, подія «натискання клавіші»).

Щоб відреагувати на цю зміну стану об'єкта, необхідно описати методи — обробники, які опрацьовуватимуть подію у програмному коді. Для кожної події створюють окремий обробник події, який містить послідовність дій, які виконуватиме система в разі активації цієї події. Ім'я обробника події включає ім'я об'єкта та ім'я події, що відбувається з цим об'єктом, а після імені обробника події в дужках зазначають параметри, які дозволяють правильно опрацювати подію. Перший з них вказує на об'єкт, з яким відбулася подія, а другий передає дані, характерні для цієї події.

Отже, обробник події є процедурою, яка починає виконуватися після реалізації певної події.

Щоб створити реакцію на натискання кнопки, оберіть на формі кнопку і двічі натисніть на ній лівою клавішею миші. При цьому середовище візуального програмування автоматично згенерує обробник події даного об'єкта й відкриє вікно редактора програмного коду, у якому розробник може створювати, переглядати та редагувати програмний код події.

Тип події, що обробляється, визначається конкретним елементом керування. Наприклад, подвійне натискання кнопки створює обробник події Click, а подвійне натискання іншого елемента згерує обробник події іншого типу. У кожного елемента є обробник події за замовчуванням, що генерується після подвійного натискання елемента у режимі Конструктор форм.

Розглянемо детальніше вікно редактора програмного коду (рис. 1), у якому ми редагуватимемо згенерований системою обробник події – натискання кнопки Закрити. У верхній частині цього вікна розміщено два спадних списки: лівий містить перелік усіх об'єктів, доданих на формі, а правий — набір подій, пов'язаних з вибраним об'єктом, на які програма може реагувати. За замовчуванням із правого списку вибирається найбільш ймовірна подія для даного об'єкта. Для кнопки Закрити — це подія Click, яка нам і необхідна.



У центральній області цього вікна середовище візуального програмування підготувало обробник події, оформлений у вигляді процедури. Цю процедуру починає службове слово Sub, а далі вказана назва процедури. Вона складається з назви об'єкта (Виttоп) і назви події для цього об'єкта (Click), розділених символом підкреслення (_). Закінчується процедура обробника події службовими словами End Sub. Ці оператори (Sub та End Sub) середовище Visual Basic додає автоматично, щоб розробник одразу побачив, де починається процедура та де вона має закінчуватися. Тож нам залишилося самостійно записати оператори, які визначатимуть, що має відбуватися при натисканні в працюючої програми кнопки Закрити. А щоб нам було простіше зорієнтуватися, де саме це потрібно записати, середовище візуального програмування вже розмістило курсор у тому місці вікна редактора програмного коду, де треба починати введення оператора.

У нашому випадку натискання кнопки Закрити повинно закривати вікно. У мові програмування Visual Basic цього можна досягти, записавши в редагованому обробнику події Click об'єкта ЗакритиВиttоп єдиний оператор End. Після введення цього оператора обробник події має вигляд, наведений на рис. 2.

Усі інші дії бере на себе середовище візуального програмування — вона гарантує розробнику правильність обслуговування створених із її компонентів об'єктів.

У будь-який момент роботи у вікні редактора програмного коду ви можете повернутися до редагування форми в режимі Конструктор форм. Для цього необхідно лише перейти на вкладку, назва якої містить назву форми, яку ви змінюєте, і напис [Конструктор], розміщений у квадратних дужках.

Отже, будь-яка програма створена в середовищі візуального програмування Visual Basic містить такі складові:

Дані - інформація, подана у формалізованому вигляді, з якою працює програма;

Логіка — програмний код, який визначає як саме має працювати ваша програма, створюваний розробником у вікні редагування програмного коду середовища візуального програмування;

Користувацький інтерфейс — частина програми, яка реалізує взаємодію з користувачем (цю частину проекту ви візуально конструюєте у режимі Конструктор форм).

Перевір себе

1. Що називають подією?

2. Як призначити генерувати обробник події вибраного розробником об'єкта?

3. Чим визначається тип події, що обробляється?

4. Для чого призначено вікно редактора програмного коду ?

5. Як у вікні редактора програмного коду оформлений будь-який обробник події? Чи можна його змінити?

6. З яких частин складається програма? Поясніть призначення кожної з них.

2.3. Запускаємо створену програму

Напис [design] розміщений у верхньому лівому кутку поточного вікна, свідчить про те, що середовище програмування перебуває в режимі проектування (тобто створюваний нами проект зараз не виконується). У цьому режимі ви масте доступ до всіх вікон середовища розробки (наприклад, ви можете переглянути властивості будь якого об'єкта у вікні Свойства або отримати доступ до компонентів на Панели элементов).

Щоб процесор міг виконати програму, її та дані, з якими вона працює, слід завантажити в оперативну пам'ять ПК. Крім того, будь-який процесор «розуміє» команди лише машинною мовою, тобто мовою двійкових кодів, а ми розробили програму мовою програмування високого рівня. Тому необхідно перемістити їх в оперативну пам'ять комп'ютера за допомогою програми-перекладача (транслятора), яка автоматично перекладе програму з мови програмування на машинну.

Трансляція --це такий процес перетворення програми, записаної однією мовою програмування, у програму, записану іншою мовою програмування, за якого результати роботи обох програм мають бути однаковими.

Транслятор — комп'ютерна програма (або технічний засіб), яка виконує трансляцію програми, тобто автоматизує процес переведення програм з однієї формальної мови на іншу.

Комп'ютер може виконувати програми, написані лише тією мовою програмування, транслятор якої розміщений в оперативній пам'яті комп'ютера.

Залежно від способу реалізації, функціонування й отриманого продукту транслятори поділяють на інтерпретатори та компілятори (саме цей тип трансляторів використовують мови об'єктно-орієнтованого програмування).

Інтерпретатор забезпечує послідовний переклад інструкцій програми на мову машинних кодів з одночасним їх виконанням. Тому при кожному запуску програми процес трансляції повторюється, що значно уповільню процес виконання програми, проте дозволяє шукати помилки, почергово перекладаючи та виконуючи кожний крок програми.

Компілятор одразу перекладає весь текст програми на машинну мову та зберігає його у виконуваному файлі, а після цього цей готовий до виконання файл, записаний машинною мовою, можна багаторазово виконувати. Тому в разі використання компілятора збільшується швидкість виконання програм, проте ускладнюється процес пошуку в них помилок, що може компенсуватися середовищем об'єктно-орієнтованого програмування наданням розробнику відлагоджувача для покрокового виконання програми та виправлення помилок.

Компіляція — це процес автоматичного складання (трансляції) машинної програми за вхідною програмою, записаною мовою програмування.


Щоб виконати розроблений проект, у меню Отладка виберіть пункт Начать, отладку (F5) або натисніть кнопку , розміщену на панелі інструментів Отладка.

На екрані з'явиться вікно працюючої програми.

У режимі виконання [Run] програма виконується, і ми маємо доступ до набагато меншої кількості функцій середовища. Зверніть увагу, що при цьому деякі меню та піктограми вимикаються.

Натиснувши кнопку Закрити, ми припинимо виконання програми і повернемось до середовища програмування в режимі проектування.


Для повернення в середовище розробки слід зупинити виконання програми одним із способів: закрити Windows вікно; натиснути кнопку стоп в середовищі розробника та ін..

Відлагоджений та перевірений проект для більш широкого використання слід перевести в машинний код. Ця операція здійснюється за допомогою спеціального компілятора.

Компілятор — це спеціальна системна програма, яка створювану програму, що записана мовою програмування високого рівня, перетворює в машинний код і зберігає результат цього процесу у файлі, який повністю підготованого для автономного завантаження на виконання.

Перевір себе

7. Як дізнатися, у якому режимі перебуває на даний момент середовище візуального програмування?

8. Що називають трансляцією програми? Для чого виконують трансляцію? Що називають транслятором?

9. Які види трансляторів вам відомі? У чому полягає різниця між ними? Дайте означення кожного виду трансляторів.

10. Як запустити розроблений за стосунок ? Чи всі можливості, доступні розробнику в режимі проектування, доступні в режимі виконання програми ?

11. Якщо в програмі відсутня самостійно створена розробником кнопка Закрити, як закрити працююча програма і повернутися в середовище програмування в режим Конструктор форм ?

3. 4. Файли та папки розв'язку

Як ми відмітили під час попереднього заняття, розроблений нами проект складається з декількох файлів. Розглянемо які саме файли формують розроблений і відкомпільований нами проект Знайомство. Для цього відкриємо папку у якій ми зберігали проект. У ній розміщено файл Знайомство.frm, який містить форми нашого проекту, другий важливий файл Знайомство.vbp, містить форму та пов'язаний з нею код. Відкампільовані файли також розміщені в цій папці і мають назву Знайомство.ехе. Цей файл можна запустити на будь-якому комп'ютері, а не лише на тому, на якому встановлено використане для його створення середовище візуального програмування.

Зверніть увагу, що компіляцію варто здійснювати лише після вдалого відлагодження та виправлення виявлених помилок розробленого вами проекту.

Перевір себе

13. Опишіть основні файли та папки, що утворюють будь-який проект, розроблений у середовищі візуального програмування Visual Basic, і поясніть їх призначення.



У першому розробленому нами проекті ми навчилися створювати текстові повідомлення та виводити на форму графічні зображення. Проте поданий нами на формі текст був статичним («неживим»), оскільки користувач міг лише переглядати його, проте не міг вносити зміни. Інакше кажучи, ми навчилися писати.



3.5. Текстове поле. Оператори. Оператор присвоювання.

Створювана програма, досить часто працює в діалоговому режимі. Для того, щоб користувач міг ввести необхідні дані з клавіатури, використовують елемент керування Текстове поле (TextBox). Якщо в режимі виконання програми натиснути такий об’єкт, то в його середині з’явиться курсор, показуючи позицію введення символів. У цей елемент можна вводити та редагувати текст. Для завершення вводу даних, слід натиснути Enter.


Кожне текстове поле повинно мати власний напис, розміщений біля нього, що пояснює користувачу, які саме дані слід внести в це текстове поле.



Створимо проект, в якому можна змінювати назви заголовка вікна.

Завдання: Програма повинна пропонувати користувачеві ввести текст, який буде потім розміщено в рядку заголовка.

Цю пропозицію подамо на формі за допомогою напису, а далі розмістимо на формі текстове поле, у яке користувач сам зможе ввести текст. Після того, як він натисне кнопку Прочитати та перенести, цей текст має бути розміщений у рядку заголовка працюючої програми. Отже, наша програма дозволить користувачеві змінювати заголовок.

Щоб додати на форму текстове поле на панелі елементів натисніть лівою клавішею миші компонент TextBox (Текстове поле) та визначте позицію розташування створюваного поля. Після цього змініть його властивості:

  1. Назва створеного текстового поля Text1.

  2. Розмір та розташування текстового поля на формі задайте аналогічно до того, як ви це робили з іншими об’єктами. Рекомендуємо вам призначити розмір і розміщення цього об’єкта відповідно до наведеного на рис 3.



Рис 3. Вікно програми, яка змінює назву заголовка.

  1. Властивість, у якій текстове поле зберігає введений користувачем текст, називають Text (текст).

У початковий момент її значенням має бути порожній рядок, оскільки користувач до початку роботи програми не вводив жодної інформації. Якщо ви бажаєте, щоб при запуску вікна це текстове поле містило певний текст (наприклад «Введіть власний текст рядка заголовка), то в такому разі вам слід ввести цей текст у поле значення властивості Text.

  1. За бажанням його можна змінити, обравши зі спадного списку певне значення властивості Aligment (розміщення тексту: ліворуч, центр, праворуч).

Усі інші об’єкти, які необхідно розмістити на формі, ви вмієте додавати та налаштовувати самостійно. Тому переходимо до найцікавішого – до програмування. Наша програма має замінити напис в заголовку вікна після натиснення на кнопку Ввести на текст, який користувач введе в поле Text1. Оскільки ми створили текстове поле, використавши для цього готовий компонент, усі необхідні процедури редагування тексту вже описані середовищем візуального програмування Visual Basic. Якщо на цьому етапі запустити проект на виконання, то в текстове поле вже можна вводити текст і редагувати його. Але виконати дію поки що неможливо. Для цього слід запрограмувати кнопку на реагування на подію натискання.

Натиснувши двічі лівою клавішею миші на зображенні кнопки Ввести, ми відкриємо вікно редагування програмного коду (рис. 4), у якому автоматично з'явиться заготовка процедури обробника події Click кнопки Виttоп1. Натисканням кнопки нам треба у властивість Text форми перенести те, що розміщено у властивості Text текстового поля, тобто значення однієї властивості має набути значення іншої.



Рис 4.

Саме для цієї події у всіх мовах програмування створений оператор присвоювання.

Одним з ключових понять будь-якої мови програмування є поняття оператора.

Оператор - це складова частина програми, вказівка алгоритмічної мови, яка визначає певний порядок обробки даних. Оператор є найменшою здатною виконуватися одиницею об'єктно-орієнтованої мови програмування.

Будь-який програмний код містить оператори. Найбільш близькою аналогією оператора в мові програмування є речення природньої мови, адже як речення утворюють розповідь або повість, так само оператори утворюють програмний код. Коли виконується програма, у самих операторах нічого не змінюється, вони залишаються у програмному коді в тому вигляді, у якому були записані розробником. За певним правилом, визначеним оператором, відбуваються перетворення даних, які зберігаються а комірках пам'яті.

Існують різні типи операторів – оператори введення та виведення, присвоювання, умовний та циклічний оператори, кожний з яких має свої власні властивості. Оператори поділяють на прості та складені, які складаються з кількох простих операторів.

У мові програмування Visual Basic оператор присвоювання позначають символом =, а вирази, розміщені зліва та справа від нього, називають операндами. Оператор присвоювання дозволяє операнду, розміщеному зліва від нього, надати значення операнда, розміщеного справа. Коли в програмному коді програма зчитує символ =, то це є компендою, яка вимагає від виконавця виконати всі дії, що записані праворуч від цього оператора, і присвоїти результат лівий частині запису (оперну), тобто зберегти значення певного виразу, властивості об'єкта або результат виконання методу.

Як було зазначено раніше, значення властивості об'єкта можна змінити у режимі виконання проекту з використанням програмного коду. Щоб надати властивості об'єкта нового значення, у лівій частині рядка програмного коду треба зазначити Ім'я об'єкта, потім – назву властивості, далі розмістити оператор присвоювання, а у правій частині рядка потрібне значення цієї властивості. Для того щоб отримати доступ до властивостей об'єкту, у програмному коді використовують точкову нотацію (Dot-запис), за якої імена об'єктів, властивостей та методів відділяють один від одного знаком крапки «.». Цю крапку, розміщену праворуч від назви елементу керування, називають знаком операції вибору члена класу.

Для нашого випадку в обробнику події Click кнопки Виttоп1 необхідно записати такті оператори:

Form1.Caption = Тext1.text

Отже, властивості Form1 об'єкта слід надати значення властивості Text текстового поля Тext1.

Виконаємо ці дії в середовищі візуального програмування Visual Basic. Лівою клавішею миші двічі натискаємо об'єкт Button1. Середовище візуального програмування автоматично генерує обробник події Click цього об’єкту й переходить у режим редагування програмного коду. У процедурі обробника події нам слід ввести описаний вище рядок, починаючи з позиції, у якій розміщено курсор.

Коли ми ввели назву форми та поставили крапку, щоб зазначити властивість Text цього об'єкта, на екрані з’явилося вікно зі списком всіх елементів об'єкта. Ця зручна функційна можливість називається IntelliSense, тобто середовище візуального програмування виводить усі програмні елементи, доступні для даного випадку. Проте це вікно можна відкрити самостійно, натиснувши комбінацію клавіш Ctrl+Пропуск, Ви можете переміщуватися списком, поданим у цьому вікні, поки не побачите елемент, необхідний вам для написання коду, а потім вибрати його. Ви можете також продовжувати вводити текст з клавіатури, а система візуального програмування буде при цьому звужувати коло пошуку елементів. Натисніть назву елемента, щоб переглянути його опис, або, якщо упевнені у своєму виборі, натисніть клавіші Tab або Enter, щоб додати в програмний код назву обраного елемента (можна двічі натиснути потрібну назву лівою клавішею миші).

Тож змінимо обробник події Click за наведеним вище описом і запустимо програму. Коли ви виконаєте ці дії, ви побачите, що програма не запустився, оскільки на етапі компіляції програми середовище візуального програмування виявило помилку.

У нижній частині екрана з'явилося нове вікно Список ошибок, яке містить повідомлення про зроблені нами помилки із зазначенням того, де саме міститься ця помилка, у чому вона полягає, а також рекомендації щодо її виправлення.

Якщо ми натиснемо у цьому вікні рядок з описом помилки, системи автоматично переведе нас у той рядок програмного коду в якому «сховалася» ця помилка. У даному випадку система повідомила, що об’єкт не може посилатися сам на себе, тож слід назву об’єкта Form1 змінити на Me. Виправимо цей рядок коду, повторно спробуємо його запустити. Оскільки помилку виправлено, компіляція програми пройшла успішно, ми бачимо на екрані працююча програма, з якою ви можете провести власні дослідження та перевірити його працездатність.

Перевір себе

14. Для чого призначений елемент керування Текстове поле (TextBox)?

15. Яку функцію виконує оператор присвоювання? Яким символом його позначають у мові програмування Visual Basic? Як він діє?

16. Що називають оператором? Які типи операторів є в різних мовах програмування?

17. Як позначають звернення до властивості об'єкта?

18. Що називають можливістю IntelliSensel ? Які переваги надає ця можливість розробнику програми?

19. Як дізнатися, що на етапі компіляції програми виявлено помилку? Як дізнатися, де вона розміщена? Як виправити помилку?

20. Чи треба після виправлення помилки знову виконувати компіляцію програми?

3.6. Етапи розробки проектів в системах об'єктно-орієнтованого програмування

Процес створення проектів в об'єктно-орієнтованих системах візуального програмування можна найкраще проводити за такою послідовністю:

  1. Створення графічного інтерфейсу проекту – створення та змінення властивостей форми та розміщення на ній елементів керування, що забезпечуватимуть реалізацію графічного користувацького інтерфейсу проекту.

  2. Призначення початкових значень властивостей елементів керування, розміщеним на формі. Ці дії виконують у режимі Конструктор форм.

  3. Створення та редагування програмного коду, тобто створення в автоматичному режимі обробників подій елементів керування та подальше створення та редагування цих процедур.

  4. Збереження проекту, за якого варто для збереження кожного проекту створювати окрему папку на диску, надавши їй відповідне змістовне ім'я.

  5. Компіляція проекта.

  6. Виконання проекту та перевірка правильності його роботи.

Перевір себе

21. Назвіть основні етапи розробки проектів в системах об’єктно-орієнтованого програмування та поясніть, що відбувається на кожному етапі.


Лабораторна робота №2

Тема: Створення, компіляція та виконання першого програмного проекту. Використання елементів управління

Завдання 1

  1. Будь-яким відомим вам способом запустіть середовище візуального програмування Visual Basic і відкрийте проект Знайомство, створений на попередньому занятті.

  2. Двічі натисніть лівою клавішею миші кнопку з написом Закрити, розміщену на формі проекту.

  3. Відредагуйте обробник події Click цього об’єкта.

  4. Збережіть змінений проект.

  5. Запустіть програму на виконання.


Рис1.а Форма до натискування кнопки «Підтвердити»
Якщо на екрані компіляції виникли помилки, перевірте і виправте текст створеного Вами коду. Повторно запустіть його на виконання .

  1. Перевірте правильність роботи створеного проекту.

  2. Збережіть змінений варіант проекту.

  3. Виконайте компіляцію перевіреного проекту і закрийте його.

  4. Перевірте працездатність відкомпільованого вами проекту.


Рис1.б Форма після натискування кнопки «Підтвердити»
Доповніть проект новими кнопками та створіть необхідні поля для введення даних користувачем з клавіатури, забезпечивши при цьому умови для реалізації простого діалогу між системою та користувачем, які обмінюватимуться інформацією (за зразком рис. 1а та 1б). Зверніть увагу, після виконання команди «Підтвердити» в нижній лівій частині поля з’являються введені значення прізвище та ім’я а у заголовку вікна відтворюється три компоненти: Приємно познайомитися, Ім’я та Прізвище учасника діалогу. Кнопка Вихід, завершує роботу програми.

Результат: Завершене завдання слід відкомпілювати за берегти у Вашій папці з назвою «Будьмо знайомі». Перевірте у вашій папці (проект 2.1) повинно бути 5 файлів.


Завдання 2

На складі комірник отримує товар, який упакований у контейнери. В кожному контейнері міститься кількість одиниць продукції. Створіть програму «Помічник комірника», яка дозволить виконати розрахунок загальної кількості отриманого товару, за зареєструє прізвище та ім’я кур’єра, який доставив товар.

Перш за все необхідно створити форму, на якій слід розмістити необхідні об’єкти



На формі, яку слід назвати «Помічник комірника» розміщені об’єкти label (для розміщення написів); TextBox (для введення чисел) PictureBox (для розміщення малюнка), а також дві кнопки CommandButton (для виходу з програми та для виконання розрахунків). В нижній частині розташовані напис та поле для введення кур’єра який доставив товар.

Для виконання розрахунків слід описати процедуру для події натискання на кнопку «Вихід» та «Розрахувати». В попередньому завданні ми працювали з текстовими даними і проблем не виникало. Тепер же, описавши процедуру присвоєння та вказавши дію додавання значень полів Text1… Text5 і Text6 … Text 10 ми отримаємо досить дивний на перший погляд результат. Справа в тому, що ввівши в поля цифри ми не вказали програмі, що їй слід сприймати дані як числа. Саме тому замість математичного додавання, вона виконала текстове складання. Щоб уникнути такої проблеми слід скористатися функцією Val, яка здійснює перетворення текстової інформації в числову. Зустрівши перший нечисловий символ, вона повертає число, яке прочитала до цього моменту. Для виклику функції слід записати назву функції Val, а потім в круглих дужках повинен бути записаний її аргумент. Наприклад: Val (123).

Створена нами програма, проводить розрахунки і забезпечує безпомилкові розрахунки. Але, уявіть таку ситуацію, на склад прибуло декілька машин з товаром. І комірник провів розрахунки з першою, а під час роботи з іншою відволікся, а потім повернувся і побачив результат розрахунку… При цьому про факт натискування на кнопку розрахувати він не пам’ятає. Так це останній розрахунок чи попередній ?

Щоб уникнути такої ситуації нам слід доповнити програму процедурами, які будуть очищати результуючі комірки в разі початку нового вводу даних. Для цього нам слід описати процедуру присвоювання пустого значення для кожного об’єкту Text1 – Text10 → Label11.Caption = ""

Наша програма розростається в розмірах і настане час, коли пригадати який елемент за що відповідає буде складно. Тому в Visual Basic можна створювати коментарі які відділяються від програмного коду знаком апострофа « ’ ». В разі коли необхідно коментар розмістити на декілька рядків в кожному рядку перед текстом коментаря встановлюють знак апострофа. Коментар виділяється зеленим кольором.

Результат: Завершене завдання слід відкомпілювати за берегти у Вашій папці з назвою «Помічник комірника». Перевірте у вашій папці (проект 2.2) повинно бути 5 фалів.


Завдання 3

Перетворювач відстаней. Створіть програму, яка призначена для переводу величини відстані у кілометрах, яку ввів користувач, в інші одиниці вимірювання відстані: міліметри; сантиметри; метри; дюйми; милі та фути.

Після того, як користувач веде відстань у кілометрах, та натисне кнопки Перетворити, на формі повинні висвітися результати перетворень.

Для розрахунків скористайтеся співвідношеннями відстаней які подані в таблиці.

Км

м

см

Мм

дюймм

миля

Фут

1 KM =

1000

100 000

1 000 000

39 370

0,6214

3281

Якщо після переведення користувач уводить нове значення відстані, визначене в кілометрах, значення попередньої відстані, визначені в інших одиницях, відразу мають бути видалені.

Перевірте правильність роботи створеної вами програми за допомогою наведених нижче тестів.

Км

м

см

мм

Дюймм

миля

Фут

4

4000

400000

4000000

157480,…

2,486…

13123,…

14,7

14700

1470000

14700000

578740,…

9,136…

48228,…

6,2

6200

620000

6200000

244094,…

3,853…

20341,…

Результат: Завершене завдання слід відкомпілювати за берегти у Вашій папці з назвою «Перетворювач відстаней». Перевірте у вашій папці (проект 2.3) повинно бути 5 фалів.

Завдання 3

Створіть «температурний конвертор» — програма, яка призначена для перерахунку значення температури яку вводить користувач в градусах Цельсія, у значення, визначені за шкалами Фаренгейта, Реомюра та Кельвіна. Для цього виконайте такі дії:

  1. Визначте співвідношення між температурами за шкалами Цельсія, Фаренгейта, Реомюра та Кельвіна.

  2. Знайдіть формули переведення температури, визначеної за шкалою Цельсія, у температуру, визначену за іншими температурними шкалами.

  3. Розробіть програму Температурний конвертор, що реалізовуватиме це перетворення. Вигляд графічно форми розробіть самостійно.

  4. Перевірте правильність розробленої програми за наданими та самостійно розробленими тестами.



Шкала




Цельсія

Фаренгейта

Реомюра

Кельвіна

25

77

20

298

36

96,8

28,8

309

120

248

96

393

Результат: Завершене завдання слід відкомпілювати за берегти у Вашій папці з назвою «Температурний конвертор». Перевірте у вашій папці (проект 2.4) повинно бути 5 фалів.




Схожі:




База даних захищена авторським правом ©lib.exdat.com
При копіюванні матеріалу обов'язкове зазначення активного посилання відкритою для індексації.
звернутися до адміністрації